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既然是一款至少要开发两年的游戏,那么这款游戏,从一开始就应该要认真的进行设计。
反正A社是森夏的一言堂,虽然他这种做法很任性,但是想要推行下去,也不是不可以。
“唔,挺有意思的。对了,既然这样的话,不如把游戏的转场也全部切掉,没有读盘的界面应该也会挺有意思的。”千佳又说,“你不是说过么,那种用过场动画替代读盘界面的设计。”
用过场动画替代读盘的设计,这是一个技巧。在很多游戏之中都有类似的设计。
例如,在《质量效应》之中,玩家在城市里面转移的时候需要乘坐电梯,实际上这部分就是在进行读盘,不过官方为了避免玩家无聊,还会在电梯里面设计一些小剧场。
在森夏这里也是可以做的。
例如,在城市里面如果要快速旅行的话,就能够让主角召唤自己的机甲,然后将视野放在机甲内部,从而完成转化。
千佳的这个说法,森夏也是早就有所想象的。
他把大家的巧克力放在了桌上,然后拆开了千佳的巧克力。
嗯,果然是手工巧克力。
可惜,千佳大概没放多少糖,有些苦。
“黑巧克力,有助于身体健康。”千佳说。
“……喜欢和碳酸饮料的学姐你说这句话,我觉得真的没有立场啊……”森夏摇摇头。
不过这么一打岔,森夏脑中却忽然又蹦出了一点新的想法。
“……学姐,不如我们来一点更有意思的,如何?”森夏忽然就眼前一亮。
他想到了一个新玩法。
“怎么?”
“一镜到底。我们试试看一镜到底,如何?”
一镜到底,就是一个镜头从头拍摄到结尾。
换句话说,这也就是一个超超超超长的长镜头。
在电影里面,是会有不同镜头的,动画里面也是,所谓的分镜,基本上一个分镜就是一个镜头。
而一镜到底就不一样了,这种场景,基本上就是一整个长镜头下去。
“RPG游戏……你要做一镜到底?”千佳用一种微妙的目光看着森夏。
不只是千佳,其他女孩子也都纷纷侧目。
一镜到底在真人电影之中非常少见,因为一镜到底对于场景和演员的要求都非常高。
而在游戏里面,这个难度稍微下降了一些,因为游戏的角色是不会出现真人演员的一系列问题的。
但是这并不意味着这种设计很简单。
一镜到底对游戏的场景布景挑战就特别大,更不要说运镜构图方面的了。
“切CG的时候怎么办?”千佳说到了一个很现实的问题。
“嗯……或许可以用一些类似闪光啦,或者类似遮掩之类的过场?”
即时演算动画和CG动画,在画面表现上来看,可以说是天差地别。
特别是在2002年的这个时代。
千佳说的话,从各种意义上来说,都是非常现实的。
“我们可以尽量尝试。你看,虽然《黑暗之魂》不能说是一镜到底,但是里面的很多设计都是有这种类似感觉的。里面的那些黑雾,就是一个很经典的设计。”
在《黑暗之魂》里面,场景有时候没有读取完成的话,前方是可能有黑雾出现的。
特别是在对抗BOSS的时候。玩家第一次是可以随意进入的,但是之后要进入的话,就需要拨开黑雾,这个过程,游戏实际上就是完成了转场——第一次的时候,是利用BOSS出场的动画来作为掩盖的。
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