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——但是日系动画的3d,优势就来了。
日系动画人物的发型和真人模拟的发型,其实是完全不同的,真人建模的角色,如果需要逼真,那头发肯定是最难做的地方之一,但是做成日系动画形象的话,头发就简单多了——无非就是几个大色块嘛。
当然,即便如此,森夏这边也没有对发型做文章,因此有些地方出现穿模,这也是没有办法的事情。
实际上,光影和灰尘,还有一些带有物理脚本小物件,也是资源杀手,例如在很多游戏之中都有“physx”技术,在开启了这个技术之后,作品里面就会出现很多的小物件,例如随风起舞的枫叶、放在桌子上的书本或者空气中的尘埃等等。
为什么很多3d作品里面,街道都很干净整洁,没有什么小物件?就算是脏乱差的环境,脏乱的也只是贴图本身,而并不是场景里面有很多独立而零散的垃圾之类的?
很简单,因为这样不需要消耗资源啊!
就用刚刚两人看到的走廊场景来说。
那个场景里面,走廊干净整洁。
但是这个时候,如果在上面加上一些放在走廊上小推桌,然后加入一些空气中的灰尘光影,再让窗外换成3d,然后在草坪上来上一滩积水,那这个画面……估计就给卡爆了。
所谓的优化,除了代码和系统性能上的优化,其实很多时候,就是在玩家们不在意的地方稍微“阉割”那么一刀。
例如降低远景的贴图分辨率,或者将零散的模型与场景做成一体,或者去掉一些会影响性能,但是对于画面影响却很小的特效之类的。
这两个歪果仁在分析了一番之后,也发现了这一点。
他们回到游戏的开头,然后便发现,走廊这个场景非常适合用来“炫技”。
因为是走廊,所以场景不会过于复杂,而且空旷明亮的走廊,也能够让医院显得很新,而且很干净。
这些都是优势,而并非是缺点。
因此,森夏这边的工作组,才能够将整个资源全部倾斜到角色的身上。
“他们非常注重角色的表现力,而并不是很在意场景……这一点和灯塔国稍微有些不一样。”
詹姆斯嘀咕着。
和森夏不同,在灯塔国那边,很多地方都非常注意游戏里面的场景表现力,一个画面的场景,可能会非常的精美,相反,那些角色可能就……不行了。
但是怎么说呢,在眼前这个游戏里面,画面之中的角色,果然才是最重要的。
“通过小场景对于系统资源利用率低的特性,然后着重将资源倾斜到角色身上么……”巴斯蒂安也点了点头。
森夏这边做的事情,他们两个差不多都已经明白了。
大概就是这么回事。
“通过小场景对于系统资源利用率低的特性,然后着重将资源倾斜到角色身上么……”巴斯蒂安也点了点头。
森夏这边做的事情,他们两个差不多都已经明白了。
大概就是这么回事。
“通过小场景对于系统资源利用率低的特性,然后着重将资源倾斜到角色身上么……”巴斯蒂安也点了点头。
森夏这边做的事情,他们两个差不多都已经明白了。
大概就是这么回事。
……
其实做技术,坑很大,这里只是浅略的解释一下,可能会有词不达意的地方,勿怪……
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