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于飞宛如便秘一般地憋了几分钟,有些破罐子破摔地说道:“行,那我就真的畅所欲言了。”
“我觉得格斗游戏之所以变得小众,原因是多方面的。”
“一个最大的原因就是它过于硬核,并且几乎全部的乐趣都集中在pvp上面。”
“对于普通玩家来说,难学、难练、难以体会到乐趣,pve玩法虽然有,但比较枯燥,而pvp的乐趣虽然强,但因为玩家少、差距大,所以新手很容易被虐得快速放弃。”
“为了改变这一点,我觉得应该从以下几点去考虑。”
“一是考虑改变格斗游戏的视角,改成像《回头是岸》那样的视角,战斗机制也做出一些调整,让玩家用更大众、更熟悉的方式进行战斗。”
“二是增加pve玩法,可以考虑在对战中加入大量的小兵,同时扩大战斗的场景,强化boss的属性。”
“三是推出两套操作机制,一套是原本的操作机制,另一套是简化操作机制,降低新手的上手门槛。”
“四是建立更加完善的练习模式,不只是让玩家自行摸索,而是要更加清晰、明确,让玩家们能够反复练习形成肌肉记忆,同时对一些专业内容进行更加深入的讲解,省去玩家们到网上去找视频学习的时间。”
于飞也是畅所欲言,说到哪算哪。
不是让我随便说吗?那我可就真随便说了!
反正采纳不采纳,那是裴总的事情。就算我说得再怎么不靠谱,裴总肯定也会仔细甄别一番,选择正确的方案。
听完于飞的这番话,周围的人表情各异。
但对于格斗游戏了解稍微多一点的设计师,都在微微摇头。
显然,于飞的这种想法纯粹是从自己的角度出发在考虑问题,而完全没有考虑到目标玩家群体的想法。
就于飞说改视角这个事情,就已经暴露出来了他绝对的外行。
格斗游戏改了视角,那还叫什么格斗游戏啊?
改成《回头是岸》那样的第三人称视角,再做个比较大的地图,加点小怪,调高剧情中boss的数值难度……
这特么不就是跟《回头是岸》一样的动作类游戏了吗?
只不过是换了一张《鬼将》的皮而已。
当然,这也不能怪他。
因为于飞本来就是一个动作类游戏的爱好者,他都说了自己不懂格斗游戏,而且事发突然,他也不可能有时间去了解、去调研。
所以给出这个方案,倒是非常的合乎情理。
甚至从某种意义上来说,于飞提出的这种游戏模型肯定比纯正的格斗游戏更赚钱,毕竟有《回头是岸》和《永堕轮回》打基础,而且这种游戏类型更大众。
可裴总已经说了,这是一款格斗游戏,那就不可能采纳于飞的方案。
裴谦认真听着,努力从中汲取可能会亏钱的元素。
全都听完之后,裴谦沉默片刻,说道:“按照你的说法,这个游戏似乎更像是一款动作类游戏,而不是格斗游戏。”
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