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如果一点一点磨血的话,以现在boss的血量得打到猴年马月去了,而且中途很容易翻车。
但是想要连续打出很多次完美招架?
裴谦很有自知之明,他觉得自己肯定做不到。
这种情况,给一把普渡又如何?
毕竟官方武器开挂也是有限度的,能超模,但不能超模太多。一刀秒boss这种操作是不可能出现的,系统那一关也过不去。
也就是说,新的逃课方法得满足两个条件。
第一是藏法跟普渡不一样,得藏出新意,尽量让玩家们找不到。
第二是要从游戏机制入手,伤害不一定超模,但必须能帮助裴谦这个手残顺利地打过新战斗机制下的boss。
有了具体的方向之后就好办多了,裴谦很快想到了一个不错的解决办法。
“游戏的难度确实要调整一下。”
“既然引入了气息值的设定,那就不能再用原本的办法去打boss。如果boss的气息值是满的,体力也是满的,却被玩家给慢慢地磨死了,那就太不合理了。”
“所以我们应该设定为:boss的气息值和体力值处于较好的状态时,玩家即使打到了boss,掉血也不会很多。”
“而在boss处于巅峰状态下的时候,玩家的攻击更有可能会被boss招架。具体是完美招架、普通招架或者失误,掉多少血量和气息值,我们用人工智能系统做一个随机,让玩家每次的战斗体验都有细微的差别。”
胡显斌:“呃……”
他一时间有点词穷。
之前他问难度要不要调整,其实是在问,难度要不要调低一点。
因为现在这个战斗系统明显比之前的战斗系统更加复杂、挑战性更高,如果还是之前的那种难度,恐怕会更难通关。
结果裴总反而还把难度给提升了!
按照裴总的设计,玩家甚至完全失去了慢慢地把boss给磨死这个选项,只能硬碰硬地上去拼刀,拼赢了就能速杀boss,拼输了就被boss速杀。
这样一来倒是省事了,每一场战斗应该都不会拖成膀胱局,但绝大多数玩家应该都是被boss速杀的那个……
这样一改,结果会如何?
怕是dlc一发售,直接哀鸿遍野,老玩家们也都得被虐哭。
因为这群老玩家已经非常习惯《回头是岸》本体的战斗模式了,遇到boss都是先观察动作稳着打,只要不贪刀、多试几次,就能稳稳地过。
等到了《永堕轮回》里,他们会发现越观察boss打得越来劲,自己的气息值越来越紊乱,而boss的气息值越打越顺……
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