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《使命与抉择》的地图极为广阔,而且视角的自由度很高,玩家在做出一些简单的操作之后,有大量的时间去思考下一步的行动,以及观赏战场中激烈的战斗、查看各支部队反馈的意见。
电影级的剧情影像、游戏中的大场面、极低的上手难度,都让乔梁对这款游戏有了很不错的第一印象。
……
同样是第一次接触整个控制系统、同样是从最简单的战役开始训练,乔梁感觉很有代入感。
他仔细考虑了一下,觉得这可能是因为整个剧情安排较为巧妙。
在大部分rts游戏的剧情中,往往都是多主角共同驱动剧情。
比如《幻想之战》中,不同的种族有不同的英雄,而每个英雄都会有独立的剧情。
在整个游戏的剧情中,玩家需要不断地更换自己的立场,可能前一分钟还在操控a英雄对抗b英雄,下一分钟就已经完全反了过来。
当然,并不是说这种传统的做法不好,大部分成功游戏都有自己的一套玩法,是有利有弊的。
这种做法的好处在于,游戏可以容纳非常宏大、多元的世界观背景,也能突出整个故事的史诗感。
但问题在于,玩家基本上是以一种上帝视角在进行游戏,没有任何的代入感,情绪体验跟剧情中主角的情绪体验大部分时候是比较剥离的。
而《使命与抉择》的剧情则是采用了另一种方式。
剧情全程聚焦秦义队长一个人,aeeis也完全没有任何的喧宾夺主,它只是用好不出彩、毫无感情的电子音不断提示秦义去做出各种各样的操作。
这样一来,玩家们其实会自然而然地将自己代入到秦义这个角色中。
再加上游戏过程中aeeis会直接与玩家对话,更是强化了这种代入感。
随着剧情的推进,玩家们的情绪也在跟随秦义的情绪而变化,甚至比电影更能感同身受。
一个很明显的地方在于加入“拟真元素”时玩家情绪的变化。
在加入“拟真元素”之前,玩家和秦义一样,指挥的都是100听从命令的士兵,指哪打哪,而且整个战斗过程也非常顺利。
玩家在做出一些简单的指令之后,aeeis人工智能会将这些指令细化,所以人类军队看起来势不可挡,玩家们的心态自然也就跟秦义一样,不知不觉地就膨胀了。
但在加入“拟真元素”之后,小兵们突然有了自己的思想,很多时候会违抗命令、做出一些让人很生气的行为。
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