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他在上班时间一直高强度地玩,总算是已经把测试版本的剧情内容给打完了七八成。
孟畅之前没有任何的rts游戏经验,但毕竟《使命与抉择》并不是传统意义上的rts游戏,对操作的要求很低,所以孟畅玩起来也并没有那么难,只要稍微动动脑子,就可以打到目前这个阶段。
不过在游戏的后期部分,难度还是会有所上升的,需要更深刻的游戏理解和更好一些的操作才能通关。
其实对于了解游戏来说,孟畅目前的游戏进度已经差不多了。
就像很多3a大作一样,一般把主要的游戏内容游玩到六七成,游戏的大部分机制、玩法都已经解锁完毕了,再往后玩无非就是看看剧情结局。
所以,孟畅心里基本上也比较踏实了,以他的视角来看这游戏似乎也没有那么好玩。
尤其是游戏中主打的ai系统,似乎并没有那么智能,这让游戏的核心玩法所带来的乐趣被大大削减了。
孟畅不懂太高深的游戏设计理论,但他作为一个没接触过rts游戏的普通玩家,其实是可以代表很多“圈外玩家”的意见。
以《使命与抉择》的大投资来说,如果这款游戏只能取悦rts游戏玩家、国产单机游戏圈子的玩家,而不能达到“破圈”、让很多对rts游戏原本不感冒的玩家也购入的话,其实是很难收回成本的。
所以孟畅觉得,这款游戏发售后销量不佳、收不回成本的可能性还是存在的,而且很大!
这样一来,即使自己的宣传方案失败,也还是有可能拿到提成的!
这让孟畅备受鼓舞。
但一朝被蛇咬、十年怕井绳,孟畅也不敢掉以轻心,在接下来的这段时间里,他还是要每天花费大量的时间去玩这款游戏,以防万一。
广告营销部的员工们每次路过,都能看到孟畅在玩《使命与抉择》,不由得被孟哥的敬业精神所鼓舞和打动。
……
……
4月5日,周四。
胡显斌、闵静超、江源、沈仁杰、王晓宾、常友等部门负责人,齐聚在驽马人工智能实验室,查看新的人工智能技术在《使命与抉择》这款游戏上的应用成果。
沈仁杰首先向众人讲述了一下这次人工智能技术突破的基本原理,虽然大部分人都听得一头雾水,但至少明白了这次的人工智能制作出来的游戏ai相比之前ai而言的最大特征。
这次的新技术可以允许ai在游戏的基础规则基础上随机模拟各个单位每一步的行动,而获胜的方案得分会增加。通过数十万甚至更多次对局的推演,小到一个单位的移动,大到整个游戏过程中所选取的整体战略,都可以被人工智能量化为一个具体的胜率变化。
这样一来,人工智能每时每刻都可以同时操控对战双方就进行自我博弈,并且在胜率可量化之后,就可以通过自我调节,从而让整局游戏的发展始终掌控在ai的手中。
而这一技术应用于《使命与抉择》之后,最突出的特点有两个。
首先,在有“拟真元素”的战役中,表现会更加真实、难度更加线性。
原本通过电脑ai表现“拟真元素”是比较僵硬的。
在战斗中,某个单位不听指令,或者整支部队四散溃逃,具体的表现方式不同,给玩家呈现出的观感也会有天壤之别。
何安、孟畅、胡显斌等人都进行过试玩,普遍反映ai的表现不够完美,就是因为“拟真元素”的表现很难让人满意。
因为ai的不足,有时候某支部队的溃退看起来是毫无道理的,这就让真实感大打折扣。
而在新技术应用之后,ai所作出的“拟真元素”模拟,都是立足于现有胜率基础上的推演,每个单位在违抗命令时作出的行为都有一定的合理性作为支撑,拟真感就大幅增强了。
简单来说,原本的部队不听指令,玩家可能会觉得“它疯了”,而现在的部队不听指令,会让玩家觉得遇到了一个愚蠢的下属。
“疯”和“愚蠢”之间的差别,就是新的人工智能技术所带来的改变。
甚至在主角演讲之后的剧情中,人类部队因为受到鼓舞而爆发出强大的斗争意志,这时候ai可以做出比人类更聪明的决策。
这种决策会显著提升整体战斗表现,却不会让玩家觉得是开挂了,并没有任何数值上的提升而是战术上的提升,这就最大可能地削弱了给玩家带来的不真实感。
其次,随着时间的推移,人机对战的上限将会无限拔高,可以支持游戏推出更多相关的玩法。
《使命与抉择》毕竟是一款rts游戏,虽然像孟畅那种完全不懂rts游戏的玩家可能会卡关,但对于一些老手来说,通关游戏剧情并不难,而在通关之后,他们就失去了继续探索游戏深度玩法的动力。
其他的rts游戏对此的解决方法是开放天梯对战,在玩家群体中通过天梯的方式自动筛选高手。
玩家们在与高手的对抗中不断提升、不断进步,始终都会去追寻更高的目标,游戏的寿命自然也会相应地延长。
但《使命与抉择》的做法完全不同传统rts游戏,为了降低门槛而大幅削减了玩家所需要作出的操作量,并且只有两个种族也毫无平衡性可言。
pvp天梯可以做,但做出来的效果绝对不会太好,常规pve的强度又不够,高手很快就会失去兴趣。
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