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第七十二章 新硬盘上市(第1页)

一秒记住【xiaoyanwenxue.com】精彩无弹窗免费!随着卡马克卷轴算法的构架和公式在纸上一一展现出来,马克.塞尼也是原来越惊讶,他现在已经完全相信自己设想的游戏是能够在OrangesI计算机上展现出来的,而且还非常好。特别是李逸轩对功能增强卡的运用堪称绝妙。

构架设计出来之后,李逸轩又把公司的程序员召集在一起,跟大家讲解了卡马克卷轴的构架和算法体系,以及如何利用功能增强卡来增强游戏的画面的方法和技巧,然后就把程序的编写工作交给了他们。

马克.塞尼对人物的动作控制实行了进一步的优化,他采用的是《双截龙》的动作设计方案,a是出拳,b是出腿,ab一起按是起跳,攻击由方向键来控制方向。

其实,马克.塞尼不知道的是《双截龙》的动作设计方案是李逸轩优化过的,原版本的《双截龙》可不是这样。原版的《双截龙》里面,a是向前出拳,b是向后踢腿,这种设计其实很不人性化。

当初李逸轩第一次玩双截龙的时候,最大的感觉就是,这到底是些什么人,才会做出这么反人类的设计?

不光是《双截龙》,RB很多动作游戏里面的动作设计都有很大反人类的设计,但偏偏这些RB的玩家和设计者却非常热衷这种反人类的设计。

面对RB人那种特殊的口味,李逸轩不知道说他们什么好,只能说他们思维跟正常人不一样。因此,李逸轩在做《双截龙》的时候,就把里面的动作就进行了重新的设定。

而马克.塞尼的设计就是在李逸轩的基础上发展而来,而且更加完善。

不过射击他就不知道该怎么去设定了,因为OrangesI计算机自带游戏手柄只有A、B两个按键。

不过这也没有难住他,OrangesI计算机控制手柄跟任天堂的游戏手柄有很大的类似,左边是十字键,中间SELECT和START键,右边A、B建,然后上边左右L和R建。

马克.塞尼就利用了上面的L和R建,在他设计中L是举枪,R是射击。

这个设计李逸轩和其他游戏设计师反复测试了一下,感觉并不适合普通人。李逸轩提出一个建议,就是R键是举枪,A键是射击。这是早期《生化危机》的设计方案。

“为什么不用L键举枪,A键射击的方法。”一个游戏设计师问道。

“问得好,因为如果把L键设置为举枪,玩家肯定是用左手,但左手还要用来控制方向,这样就会玩家感觉非常不适应,换成R键就不同了,手指直接就能变得非常的协调。不过我们可以把L键设定为地图功能键。玩家只需点一下,就能把地图放出来,再点一下地图放回去。”

大家按照李逸轩的设定,重新试了一遍,感觉的确要方便了许多。

这时候李逸轩又说道:“游戏的按键功能设定非常重要,因为绝大多数的玩家都是普通人,他们手指没有我们程序员这么灵活,有不少人只是偶尔才接触下游戏,因此按键功能的设定必须要人性化,要从玩家的角度去思考,这种设定是否合适。一个好的按键设定会上一部平平无奇的游戏大卖,一个糟糕游戏设定会掉一个制作精良的游戏。”

李逸轩并不是在吓唬他们,历史上这样的例子有很多,很多制作精良的游戏最终都毁在游戏按键设定不人性化上面。随着游戏控制技术的发展,人们还做了个定义——游戏性。

说得就是,游戏控制必须简单、方便、易上手。这是狭义的定义,而广义的游戏性定义就复杂多了,什么打击感、操纵杆、节奏感,甚至就连游戏整个体统玩法,必须道具升级、武器升级、属性升级都列为游戏性方面。

而这些要素都决定了一部游戏是否在市场上获得成功。所以说游戏的玩法设定还真不是一件简单的事情,既考验游戏设计师的智慧。

当然了,现在还是简单的平行卷轴游戏时代,后世那种大型的3D、3A大作的游戏时代还没到来,不需要那么复杂的游戏设定,但李逸轩依然坚持向他们输送游戏性的观念,就是希望他们独立后能够少走些弯路。

RB和欧美在游戏的设定有很大的不同,RB动作游戏最大的特点就是动作流畅、爽快、干净利落。

而欧美的设定则不同,出拳是出拳,踢腿是踢腿,把一个动作分解成很多步,每一步都有一个按键来控制。优点是很符合欧美人的审美观,缺点是增加了玩家操控的负担,在战斗激烈的时候,玩家通常会被搞得手忙脚乱。

李逸轩觉得可以把两种优点结合起来,重新定义人物的连续动作慨念。

他把人的几个基本动作进行一一分解几个细节动作,看那些动作可以连贯成一个动作,然后在这个基础上来设定一个键就能舞出的连续动作。

经过几天的设计,李逸轩为沃特设定两套连续的组合式动作。

马克.塞尼对李逸轩的想法非常赞同,但不赞同他对沃特设定的连续动作,太多的中国功夫元素,感觉别扭。于是他已西洋拳击为基础重新为沃特设定了一套动作,这样就顺眼许多了。

为了给玩家更好的游戏体验,马克.塞尼还加入了《塞尔达传说》才使用的记忆点功能,就是游戏地图上每隔一段距离就会出现一个记忆点,把之前的游戏进度数据保存下来。当玩家下次再玩的时候,就可以直接从这个节点继续玩了,不必重头开始。

《塞尔达传说》作为世界第一款RPG游戏,是没有这个功能的,在游戏中设置记忆点是在九十年代初才诞生的,在哪之前玩家在中途中终断,下次玩的时候就只能从头开始。

梦工厂在重制《塞尔达传说》的时候。李逸轩把这项技术直接拿了过来,马克.塞尼觉得非常好,打算在他的游戏中采用这项技术。并且还在这项技术上推陈出新,加入了时间实时记忆功能。

就是游戏每进行到一段时间,游戏就会自动进行记录。他认为虽然在地图上设定记忆点,但玩家不一定会在短时间内走到下一个记忆点,一旦中途被打断,之前的辛苦就白费了,因此加入实时记忆功能作为记忆点功能的辅助,有利于玩家对游戏产生亲切感。

马克.塞尼还为武器、道具、防具等设定升级要素,但对人物除了血量以外,其他属性没有做任何的升级处理,他认为有了这些因素完全够了,否则人物变得太强了就会变得不真实,更破坏了整个游戏的平衡。

ARPG是所有游戏类型中最难制作的游戏,甚至比传统意义上的RPG游戏更难。这可不是像是俄罗斯方块这种只靠一个创意,随便一个靠谱的程序员一个人就能搞定的游戏。

ARPG更考验设计团队的硬功夫,游戏、构图、配乐、攻击判定、关卡设计、ai等等等等。

好在有了之前《塞尔达传说》的打底,团队并没有出现无所适从的情况,游戏开发中出现的各种问题,他们都能够找到方法去解决,即便没有找到解决的办法,他们也能通过开会的方式,群策群力的去尝试着去解决。这让李逸轩很欣喜,这一个成熟的团队才有的表现。

时间在一点一点的过去,半年之后芯片工厂终于封顶,进入内部装修阶段,同时生产设备也开始入住。

安装、调试,一个月后流片成功,经过检测完全各项工艺参数完全达到设计要求。

接下来新硬盘开始进入生产,同时李逸轩把之前的10MB硬盘给停了,并对生产线进行调整后,就全力生产容量为20MB的新硬盘。

当仓库里20MB硬盘达到一定存量,以及10MB硬盘被卖的所剩无几,李逸轩就把新硬盘推向了市场。

新硬盘除了存储容量的提升外,更大的特点是采用了新的总控芯片,减去了以前硬盘电路设计中对DAM通道的占用,用户在实际使用过程中不必忍受一大推的跳线和频繁的拨动开关,去适应不同的计算机,使硬盘具有了很强的易用性。

用户在键盘上轻轻一点,就能对硬盘资源重新进行分配。新硬盘的市场前景更为广阔,李逸轩第二次没有竞争对手的淘金机会来了。

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