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在所有人多重复杂情绪的目光注视下。
楚君拨开笔帽,在写字板上写下两个大字。
心流。
心流是个什么东西?
在全体员工不明所以的懵逼表情中,楚君缓声开口。
“你们所说的,只是一款游戏最基础的,也是必备的东西。思路是好的,但咱们现在需要进阶一下。”
还能进阶???
员工们的表情更加懵逼。
在座的每一位员工摘出去,现在都是不少大厂哄抢的对象。
可即便他们绞尽脑汁,也想不出一款建造类的游戏还能怎么进阶。
因此,对于楚君所说的进阶方法。
不少人都持着存疑的态度。
“我首先问你们,你们认为,一款游戏的游戏性是什么?”楚君看出了员工们眼里的迟疑,仍旧耐心开口。
授人以鱼不如授人以渔。
手下的员工们如果都能领悟到建造类游戏的精髓。
才能真正的沉浸式制作。
对于一群从来没见过苹果的人,光靠口头描述是很难让他们画出苹果的形状。
可如果能通过一些引导,让他们想象出苹果的形状。
那么则事半功倍。
“我觉得一款游戏游戏性,站在玩家角度考虑话,最明确的定义应该是‘好玩’与‘不好玩’。”陈平杰开口。
“好,这就够了。”楚君打断,又将‘好玩’这点继续拆分。
询问众人,决定一款游戏好玩的因素有哪些。
员工们各抒己见。
有表示‘挑战性’、‘成就感’、‘爽点反馈’、‘剧情震撼’等等一系列。
楚君简略的将这些因素划分成了。
低挑战性,中等挑战性,以及高挑战性。
除此之外,他还将游戏内能够获得的一切有利于角色成长的设定,分为低技能、中技能、高技能。
低技能,则代表着升级因素对主角带来的影响较小。
例如魔女之家里面获得的道具,就属于低技能设定。
拥有了它,也不会让主角有一个质的飞跃,仍旧需要按部就班的推进主线。
而一部分氪金回合制网游,里面的道具跟装备,就属于高技能。
有了这些东西,对角色的改变是质变。
“低技能更容易让玩家获得爽点还是高技能?低技能高技能?对,高技能。”楚君在写字板上把高技能圈出来。
“那么低挑战性容易让玩家获得成就,还是高挑战性?”
毫无疑问,员工们选择了高挑战性。
一款游戏当然是难度越高,通关之后对自我认同感的爆发,则越强烈。
“一款游戏处在低技能区,但又是高挑战性,玩家会出现较为严重的焦虑状态。因为技能对他的帮助不大,游戏的难度又特别高。他们会下意识的不想玩。”
“而一款游戏处在高技能区,低挑战性,玩家们则会快速进入厌倦状态。因为太无聊了。”
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