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任平生想要做网游并不是一时心血来潮的冲动,而是经过深思熟虑的决定。
目前国内几个典型的现金牛产业都有较高的准入条件,从任平生目前的能力来看,很难介入。
保险、银行、通讯、港口等都是国家垄断或者半垄断的行业,普通人根本想都不用想,根本没法插手。
电力、水务、高速公路这些都是地方政府的摇钱树,都是自带属性那类人的自留地,也不是平民百姓能够涉足的。
这些领域之外,唯一没有被垄断和具备较低门槛的只有网络游戏。
一款网络游戏,除了研发、服务器和带宽成本外,其他方面的成本支出微乎其微。
网络游戏开始运营后,剩下的就是处理bug和定期维护,
软件又不存在折旧的问题。
一款大型网游只要有20万以上的用户,运行半年就可以实现回本,以后的收入都是纯利润。
除了毒品、烟草之外,再没有比网游更好赚的生意,而且这些钱都是合法的。
从2006年-2017年,中国网游市场规模从80亿元增长到2000亿元,十年间增长了25倍。
2006年国内网游市场的领导者胜大网络,每季度纯利润可达2亿元,折合每日净赚166万元。
而到了2017年,国内网游界的老大腾汛,每季度利润达到了244亿元,折合每日净赚2亿元。
网络游戏带来的稳定现金流,养活了无数的互联网企业。
不客气地说,中国互联网行业除了阿里麻麻和百渡以外,其他公司或多或少都是靠网游的利润来粉饰美化报表的。
曾经濒临退市的络艺靠自研网游活了下来,市场份额一点点缩小的搜胡也是以来网游收入苟延残喘。
而中国互联网的一哥腾汛,虽然业务五花八门被视为社交网络巨头,但它的营业收入40%以上都是靠网游贡献的,难怪前世有人戏称:腾汛是一家有社交网络产品的游戏公司。
所以任平生在咨询他人意见之前,已经打定主意要介入网络游戏行业,培育属于自己的现金牛。
听完任平生的分析后,张温梧的眼神更加专注了,他皱着眉头问道:“网游虽然很赚钱,但我们都不懂技术,对这个行业也不熟悉,参与难度很大啊?”
“是啊,我除了会玩游戏,其他都不会,怎么做呢?”林立松也在一旁附和道。
任平生把同学们的忧虑看在眼底,这些考虑他已经计算在内了,他们说得也有道理。
虽然自己很清楚全球游戏业态的趋势,但此时他们并没有参与游戏业的能力。
从1999年至今,中国网络游戏与世界同步发展,现在已经是个很成熟的产业了。
当时,网络游戏业内的经营方式只有两种,一种是代理其他产商的作品,自己只负责运营,这一类的佼佼者有胜大、七城和日后的腾汛。
另一种是自主研发,这一类的代表是络艺、金杉和玩美世界。以任平生目前的能力和体量,要去国外引进和代理网络游戏,难度很大;而走自主研发之路,也存在诸多难点。
因为一款大型网络游戏的制作成本非常高。一个是制作周期长,从引擎到代码、从编程到测试,没有2-3年是没法拿出来的;另一个是人员成本高,策划团队、美术团队,程序团队这些加在一起,没有上百人是搞不起来的,参照胜大、七城等业内平均薪酬水平,每人的年薪从8万到30万不等。
这样做一款大型网游,没有几亿的投入是不可能的。就拿业界标杆的《魔兽世界》来讲,研发成本是1亿美元,耗时3年时间。
就算任平生可以把成本压缩到一半,也不是光靠仿制药的收入可以支撑的。
更别提游戏界风向变化之快,等到任平生真正把游戏开发出来,大型网游也几乎到了mmorpg生命的末期,这时候又要面对moba游戏的挑战。
花这么大的功夫去做费力不讨好的事,这又何必呢。
任平生第一时间就推翻了自己搞研发的可能,他接下来分析了下自己目前所具备的优势和弱势。
优势:1、掌握未来十年游戏市场的风向,懂得什么时候流行什么类型的游戏,懂得哪些游戏更受欢迎;2、仿制药的生意可以提供稳定的资本收入,如果不出意外的话,大约一年可以净赚5000万元人民币左右。
弱势:1、没有软件编程能力,也不可能通过自学掌握;2、缺乏游戏业从业经验,缺乏大型软件项目管理经验;3、缺乏it产业和游戏圈内人脉,人力资源不足。
综合以上因素考虑,任平生决定扬长避短,先从目前国内游戏业界几个大公司里挖一个成熟的团队来,自己只要做好方向引导和细节管理,就可以在短时间内打造一款引爆市场的网游,为他提供源源不断的现金。
“嗯,挖人这个方案可行,我们要打造现金牛,就得缩短前期投入的时间和成本,尽快地运营,尽快地收费,这才是王道。”张温梧频频点头道,他不知不觉中已经跟上了任平生的节奏。
“那我们现在要挖谁呢?”林立松不甘寂寞地发言道。
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