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其中一点那就是如同《荒野大镖客》这样的模式,偏向于电影化的风格,以及各种细节内容让玩家感受到世界的真实存在。
其次就是注重开放,还有地图元素跟关卡设计的模式,例如《塞尔达传说:旷野之息》神庙中各种关卡与能力的组合,还有吸引锚的一个设定。
最后的话则就是育碧拿手的公式化开放世界了,繁多的收集要素跟可以完美复刻的任务关卡设计,这也是一种主流的开放世界设计模式,至于为什么是主流?
因为相对于另外两个模式,这个更好做啊。
当然细分下去又根据游戏内容,又分为巫师的强剧情任务这种类型。
但大体的内容上面来说,开放世界基本上就是一个要素。
开放自由的大地图,一个可供玩家探索的世界。
“其中接下来开发的《荒野大镖客》将要走的就是电影化的模式,不过并不是《使命召唤:现代战争》那样,而是要更加的舒缓。”陈旭看着团队的众人说道。
在前世的话,《荒野大镖客:救赎》有不少玩家表示节奏太慢。
最主要的原因,那就是一个载具的不同。
因为在1899年这一个时期,尤其是在西部。
马匹跟马车还是主流的一个交通工具。
所以在节奏上面,《荒野大镖客》非常的慢。
陈旭继续说道:“此外,如同《使命召唤:现代战争》一样,对于画面的表现不能够敷衍,必须是目前最顶尖的画面表现。”
“游戏中的每一处风景,都能够当成壁纸海报一样,除此外还有各种各样的细节互动。”
“同时还有演出这一块,跟《使命召唤:现代战争》一样,需要注意脸部的细节,这就不复述了。”
“光线照射下镜子跟水面会反射对立的景物,天空中的云会随着风的朝向而飘动,阳光也会随着天气跟时间的变化而变化。”
“雨水也会伴随着风的朝向而飘动,并且雨水跟暴风雪不能够是一成不变的大小。”
“玩家的角色根据进食的多少将会呈现出胖瘦,穿的少玩家会感到寒冷,穿的热会感到炎热。”
伴随着陈旭的话,团队中的众人全部都惊了。
这要求未免也太可怕了吧!
而且这是炫技!?
“没错,就是炫技!作为寰宇VR的护航游戏,我们需要展现出新世代VR机能的强劲,炫技这是很符合游戏部规划的一件事情。”陈旭理所当然的说道。
“可陈总,可这些内容对于游戏的玩法并不会有太多的影响吧?”有人提出了一个疑问。
毕竟有多少玩家,能够闲着没事做去研究这些细节呢?
甚至很多玩家,可能通关之后,都不会发现这些细节。
听见对方的话,陈旭笑了笑:“玩家不会主动发现,难道我们不会主动披露么?”
“至于为什么要做这些?因为《荒野大镖客》是剧本类的开放世界游戏。”
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