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以及这位游戏设计师在TGA上法克奥斯卡的录音彩蛋。
这部分内容需要修改。
还有就是游戏中一些较为黑暗的场景了。
尽管《双人成行》是一款卡通美术风格的游戏。
可就如同一开始的格林童话一样,本身格林童话就是十七八世纪的欧洲民间故事集合,而这一期间欧洲正处于拿破仑带来的战争阴影中。
它虽然是童话但却是写给大人听得,自然有一些黑暗深邃的内核。
这些故事,更多是如同聊斋志异一样。
看似是童话,却有着诸多的隐喻。
在《双人成行》中也是如此,虽然是卡通但却并不是给孩子玩的。
尤其是里面不少画面,都比较邪典。
第一关的吸尘器,还有后面的粉色大象。
从内容上来说,并没有多大的问题。
但表现的方式上面,在前世却让很多人有一些诟病。
所以在这一块陈旭也是进行了些优化,至少在视觉表现上面,不要跟前世一样邪典。
美术风格、电影镜头特点,独特的双人分屏镜头运用,故事的剧情跟内核思想,关卡的节奏把控,不同场景的特色跟每个场景对应的特殊能力与玩法。
关于《双人成行》的核心要素,基本上都是被陈旭给讲了出来。
相较于年前那一场简单的回忆,阮宁雪跟杨忻还有秦毅等人,都是明白了这款游戏的核心。
同时也明白之前陈旭为什么会说时间可能来不及了。
因为这款游戏听起来像是独立游戏,可真正的内容却一点也不少。
甚至可以说这是目前星云游戏开发的游戏中,仅次于《黑暗之魂》体量的游戏了。
哪怕是之前的《逃生》都还要差一点。
在陈旭讲解完后,进入到提问环节。
“陈总,这游戏的关卡复杂程度会不会有一些大?”秦毅开口问道。
游戏中各个主体对应的关卡,还有特殊能力,秦毅只能够用惊艳来形容。
但也有一点让他比较担心,那就是他注意到,一些关卡尤其是涉及到平台跳跃的关卡。
似乎需要玩家拥有很默契的配合。
配合好的话,那自然没啥,但如果配合不好的话。
莫名秦毅脑海里面浮现出了《胡闹厨房》这款游戏,当时视频跟直播平台一片争吵的样子。
分手厨房的名声怎么来的?
不就是这样来的么!
“玩家面对BOSS战时,只要有一个人活着另外一个人可以无限复活,而且游戏过程中都是实时存档进度,不会出现之前过了,但因为一次失败而返回的情况。”
“游戏的难度其实是比较合理的,而且后续我们也会加入一个动态难度的设定,玩家如果在一个地方卡关一定时间,游戏中会出现相应的提示。”陈旭解释道,这也是相较于前世做出的一些改动。
听完陈旭的话,秦毅也是点头表示了解。
接下来负责游戏运营与推广的张毅达接过话茬:“陈总,关于《双人成行》的推广这一块,采用什么方案?”
“按照之前去年《胡闹厨房》的模式来就好了,情人节那天前我会剪辑一个宣传片给你,到时候游戏的宣传口号就定为‘情侣游戏’,宣传方向为‘热情’‘合作’与‘友情’。”
“至于游戏运营策略,不用与去年一样买一送一,只要是在星云游戏平台购买游戏的玩家,其中一名有游戏本体就可以邀请另外一名玩家进行游玩,继续推广一波平台。”陈旭想了想朝着张毅达说道。
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