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三维显示,早已运用于实际。
九一年上映的《终结者2》,就是三维虚拟技术,第一次在电影中的实际运用。
用电脑运算出来的液态机器人,给全世界观众带来了无与伦比的震撼感,第一次体会到了3d的惊人魅力。
从软件的角度来说,这些电脑特技用3dmax之类3d软件就可以设计出来,并不出奇。能达到电影中那样宛如真实的效果,靠的是超级计算机或是服务器群组强大的运算能力。
比如九零年推出的全球第一款3d游戏《星际恶棍》、《地下城创世纪》,由于只要求386、486的配置,所以显示效果非常糟糕,完全是由一个个色块堆砌而成,满屏的马赛克,而且非常迟钝。
这当然不能完全归咎于硬件能力。
那时的计算机,显卡只有平面二维显示能力,用于显示一个个点阵毫不费力,但是三维……,那确实超过了它的能力。
因此三维效果,全部是由处理器经过运算以后,再传给二维显卡,显示在屏幕上。
处理器既要处理游戏数据,又要进行三维运算。基于架构设计,在完成一条指令之前,其他运算请求只能排队等待,大量的数据堆积,其压力可想而知。
偏偏英特尔微处理器采用的是复杂架构设计,为了可以进行各种指令运算,内部包含了几乎所有的运算电路。而图形运算的数据量虽然大,但很多都是重复的同一类型,因而在处理图形数据时,处理器实际上只动用了少量电路在进行运算,其他的电路则处于空闲状态。
所以用它来处理图形运算,就好比让铁人三项赛运动员,参加专业的跑步、自行车、游泳,成绩能好才怪
针对这个缺陷,后续的游戏公司,采用了2d与3d相结合的技术,尽量减轻处理器压力。
比如《红色警戒2》,就是采用平面地图,加上三维建设动画,来构建一个伪3d效果,同时兼顾了游戏的流畅性和画面的立体感,取得了成功,被其他的游戏公司纷纷采纳。
此后出的即时战略游戏,基本都采用了同样的处理方式,将二维与三维,巧妙地结合在一起。
此中最成功的,是去年推出的第一人称视角枪战游戏《毁灭战士》。
玩家在游戏中,能够非常真实地看到一个个怪物出现在远处,然后走近。当手中的枪支开会时,会绽放出火焰,子弹击中怪物后,被击中部位会溅出血花,怪物被击毙后会变得四分五裂,相对于其他二维平面游戏,极具感官真实感。
可这,其实也是由二维和三维技术相结合的产物。
整个画面中,只有房间、立柱是由三维运算,所以有很真实的远近感。
而怪物则是由多个二维平面组成,经过缩小、放大,显示出由远走近的效果。为了混淆玩家视线,怪物都设计得非常丑陋,经过贴图,非常具有视觉欺骗性。
但这都是基于较低硬件条件下的技术手段,并无法改变在家用计算机水平下,运行流畅3d画面的要求。
解决的办法只有一个,就是将原本由处理器运算的三维图形运算,转交给专门的硬件来进行处理,从而彻底解放处理器的负荷。
这就是3d显卡。
但是要设计一款3d显卡并不容易,最难的是确定哪些工作交给它,二维和三维数据如何兼容并存,电路的实现等等。
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