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{江舫}带着点恶作剧的笑容,仰视着站在阳台栏杆上、身形略微打晃的南舟:“……谁要你比我高。”这人幼稚又美丽,和真正的江舫又各自不同。……却是一样的鲜活生动。南舟不理会他的玩笑,就势在栏杆上坐下,又开始思索起游戏的意义来。他向来是擅长从游戏顶层设计的角度考虑问题的。从目前的信息分析可得,本次游戏的难度,与通常游戏中以“达成某种游戏任务”为最终目标不同。——游戏的关键,在于“玩法”的不确定性。倘若将“立方舟”他们五人的最终战划分成5个独立游戏的话,综合自己在天幕上看到的那些不知从何而来的游戏评价,南舟独属的这场游戏,按理说,是包含了动作、探险、沙盒等元素的高自由度探索类游戏。举个例子。倘若高维人想把这个游戏做成常规的动作类游戏,大可以南舟每成功跳跃过一个世界,就给他一个“车票碎片”作为奖励,也不失为一种有趣的玩法。但是高维人并没有采取这种玩法。祂们选择让南舟进入循环。“车票”和“铁盒”只是一个引子。一个诱导他不断打开盒子,从而接触到其他两个盒中世界的引子。为什么高维人把盒子世界限定在三轮一循环?而且都限定在他相对熟悉的环境里?高维人为什么不给他设定一个无脑强悍的【南舟】,一个干脆被光魅病毒浸染过、变得无比凶猛的{江舫}?假使高维人当真这样设定,南舟是当真有可能在这样的武力车轮战中被杀死的。是因为有观众观看,战力不能太失衡,boss不能太难刷,要考虑到游戏的平衡性吗?固然有这方面的原因,但除此之外,还有什么要赋予【南舟】和{江舫}如此高等人格的必要吗?毕竟在这三个游戏盒子中,最大的困难就是要应对【南舟】和{江舫},两个完全拥有自己独立思维和人格的npc。稍有不慎,自己这个“外来者”就会被他们清除。但,同样因为他们有独立的思考能力,如果能善加说服,不是没有结盟的可能性的。最重要的是,他们没有被抹除记忆。这就又免除了南舟要一遍一遍和他们周旋、解释来龙去脉的麻烦。按照这个逻辑顺下来,对南舟来说,只要他玩得到位,能够顺利结盟,npc又有脑子,游戏是越到后期越简单的。这对他找到“车票”,却是毫无好处的死局。因为太过平和了。他必须设法破局,找到这循环游戏的真正玩法。或者说,这个游戏里真正困难的“点”是什么?就像是一面密闭的车窗玻璃,只有找到一个确切的“点”,才能用消防锤一击即溃。想到这里,南舟脑中骤然浮现出一个想法。说起来,每当盒中世界崩溃时,浮现在天边的那些游戏评价,意义何在呢?是不是……他需要刷那些“天外玩家”的好感度,把游戏的评价拉上来?在第二次从第二个盒子世界跳转到现在的世界时,南舟着意看向了外界天际,在世界再度崩溃时,看到了一个评价:【褒贬不一的无聊游戏,果然还是慎玩为好】。正如那些恶评所言,游戏的竞技性下降,是他们给出差评、让游戏评分飞快下降的主要理由。他第一次看到评价时,是和【南舟】短兵相接,被他打飞了手中的铁盒。那时,南舟看到的评分和评论还是较为正向的。那……如果他尝试提升游戏的竞技难度,从游戏内部直接提升可玩性和选择性,自己会不会得到一些奖励?……譬如,车票?注意到南舟投向自己的目光,{江舫}异常敏锐地察觉到了他想法的变动。他冷笑了一声:“啊,我看到了一点让我讨厌的东西。”说着,他迫近了一步:“……你想杀我?”南舟诚实道:“刚才是想的,现在不太想了。”{江舫}可没有【南舟】那样点到即止的好习惯,怀疑心一起,指节就怪异地喀喀响了几声,再次在脑内演习起如何把南舟的脖子掐得红肿一片,好让他乖乖听从自己的场景。他既然一定要南舟把自己刚才脑内的推想如实告知他,南舟索性照做。游戏时间过半,他还没有找到游戏通关的眉目,当然没有得罪盟友、给自己平添游戏难度的必要。通过描述、大概明白了南舟的诉求后,{江舫}双手撑在栏杆上,一针见血地点出了精髓:“也就是说,你想讨人喜欢,这样说不定能拿到车票?”
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