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哈克布朗十分高调的宣布他已经招揽了超过三百名游戏开发人员,并且他还承诺将会给游戏开发人员最大的自由以及资金投入,他们将会考虑从注重实体产业转变成注重游戏软件本身。
而他们第一个打算进军的领域就是个人PC电脑游戏行业。
在GS1发售之前,哈克布朗旗下的新公司就在PC端上发售了他们的第一款游戏。
这是当下在PC端十分流行的第一人称射击游戏,并且还是取材于现实的二战故事游戏,游戏讲述的是米国的诺曼底登录。
这段故事可以说在二战历史上是耳熟能详的,不论是影视、还是小说都有太多的人讲述过。
尤其是这个世界是一个文化产业很强盛的世界,这类的文化作品就更多了。
而一直以来游戏产业却几乎没涉足过这段故事。
哈克布朗精准的抓住了这一点,同时也是开发人员们的共同建议下,三百名的员工通过半年的疯狂开发,为此哈克布朗还靠着出售一些股票的钱买下了当下最流行的虚幻引擎十年授权用来开发。
就这样,三百多人,再加上现在世界上最强的游戏引擎,半年的时间就开发出了这样一款贴近现实的第一人称射击游戏。
这对于玩家们的冲击力其实是很大的。
尤其是欧美地区的玩家们,他们是对于这段历史最感同身受的。
在这段历史中他们可以体会到先辈们的英勇事迹,能让自己有一种认同感。
第一人称射击游戏这个视角也刚刚好可以让玩家们亲身体会这个战争故事,就这样有了催化剂一般的效果,一下子就引爆了米国市场。
仅仅只是首周的PC销量就达到了二十万。
得益于PC的开放性,实体制作成本被极大的压缩,仅仅只需要通过光碟工厂拷贝一份DVD光碟就可以进行销售,而且最重要的是这不用给任何厂家交付所谓的游戏开发权利金。
除了压盘的成本之外,其他的收入都是哈克布朗的。
然后,他很豪气的将所有的钱都发给了三百多个手下,并且对他们承诺半年内的游戏收入除了必要的开支之外,他分文不取,全部发给自己的员工。
这在米国市场简直就是一个叛逆之举,其他米国企业几乎没有人会这么做。
但是就是因为这样,哈克布朗立刻在米国聚拢起了号召力。
接着,在后续的几周时间里这款游戏的销量一直保持在每周二十万,在一个月后,他又高调宣布将会进军其他地区市场,尤其是欧洲这样的高消费地区。
就这样,哈克布朗的新公司在个人PC市场上开始站稳,并且还有一种即将扩展全世界的野心。
至于这个时候的游星电子娱乐,则是继续按部就班的做着自己的宣传工作,似乎并没有因为哈克布朗的崛起而有什么反应。
至少短时间来看,哈克布朗还无法给游星电子娱乐造成什么威胁。
对方的重点是PC市场,这个市场只是竹游星的次级追求,现在重心还是在游戏机上。
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